Turbo 3.0

Turbo 3. 0 gygabiclmc HOR6pR 16, 2011 | 42 pagos Manual para Usuario de Turbo C++ L. l. LEONARDO GASTELUM ROMERO. E-Mall: leonardoga@lettera. net ICQ # 50184928 CAPITULO 1. – INTRODUCCION 1 ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C 1. 2 ARITMÉTICA Y VARIABLES 1. 3 LA DECLARACION FOR 1. 4 CONSTANTES SIMBOLICAS 1. 5 UN 1. 7 MAS UTILES oral to View nut*ge N DO – co 1. 6 ARREGLOS FUNCIONES 1. 8 ARGUMENTOS – LLAMADA POR VALORES 1. 9 ARREGLOS DE CARACTERES 1 VARIABLES EXTERNAS CAPITULO 2. – TIPOS DE OPERADORES Y EXPRESIONES 2. 1 NOMBRES DE VARIABLES 2. 2 TIPOS DE DATOS Y LARGOS 2. CONS ANTES 2. DECLARACIONES 2. 5 OPERADORES ARITMETICOS Y FOR 3. 6 CICLOS DO-WHILE 3. 7 BREAK 3. 8 CONTINUE 3. 9 GOTOS Y LABELS CAPITULO a. – FUNCIONES Y ESTRUCTURA DE PROGRAMAS 4. 1 BASICS 4. 2 FUNCIONES QUE DEVUELVEN VALORES NO ENTEROS. 4. 3 MAS SOBRE ARGUMENTOS DE FUNCIONES 4. 4 VARIABLES EXTERNAS 4. 5 ALCANCE DE LAS REGLAS 4. 6 VARIABLES ESTATICAS 4. 7 VARIABLES REGISTRO 4. 8 ESTRUCTURA DE BLOQUE 4. 9 INICIALIZACION 4. 10 RECURSION 4. 11 EL PROCESADOR C CAPITULO 5. – PUNTEROS Y ARREGLOS 5. 1 PUNTEROS Y DIRECCIONES 5. 2 PUNTEROS Y ARGUMENTOS DE FUNCION 5. PUNTEROS Y ARREGLOS 5. 4 DIRECION ARITMÉTICA . 5 PUNTEROS DE CARACTERES Y FUNCIONES 5. 6 PUNTEROS NO SON ENTEROS 5. 7 ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES 5. 8 PUNTEROS ARREGLOS; PUNTEROS A PUNTEROS 5. 9 INICIALIZACION DE ARREGLOS PUNTEROS 5. 10 PUNTEROS vs. ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES 2 OF 5. 11 ARGUM DE COMANDO REFERENCIAL POR SI MISMA 5. 6 TABLA L00kup 6. 7 CAMPOS 5. 8 UNIONS 6. 9 Typedef CAPITULO 7. – INPUT Y OUTPUT 7. 1 ACCESO A LA BIBLIOTECA STANDARD 7. 2 1/0 STANDARD – Getchar y Putchar 7. 3 FORMATEO DE LA SALIDA – PRINTF 7. 4 FORMATEO DE LA ENTRADA – SCANF 7. FORMATO DE CONVERSION EN MEMORIA 7. 6 ACCESO DE ARCHIVOS 7. MANEJO DE ERRORES – STDERR Y EXIT 7. 8 LINEA DE ENTRADA Y SALIDA 7. 9 MISCELANEA DE ALGUNAS FUNCIONES ENSAYANDO CLASES Y CONVERSIONES DE CARACTERES UNGETC SISTEMA DE LLAMADA MANEJO DEL ALMACENAJE CAPITULO 1 INTRODUCCION Comenzaremos con una rápida introducción al lenguaje C. Mostraremos algunos elementos esenciales del lenguaje en programas reales, pero sin caer en grandes detalles, reglas formales y excepciones. En este sentido no trataremos de ser completos o aun precisos. Deseamos en este sentido que Ud. dquiera estos elementos tan rápidamente como sea posible, y nos concentraremos en lo ásico : variables y constantes arit de fluio, funciones, V también en innumerables detalles. Estas desventajas son aproximadas del curso, lo mas notable es que la historia completa de un lenguaje característico en particular no fundado en un nico lugar. En cualquier caso, programadores experimentados pueden ser capaces de extrapolar desde el material de este CAPITULO hasta sus propias necesidades de programación. Los principantes pueden reforzarse escribiendo programas cortos. 1. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C El nico camino para aprender un nuevo lenguaje de programación es scribiendo o programando en este, esta es la barrera básica, al superarla Ud. será capaz de crear sus propios programas texto en alguna parte, compilarlos sucesivamente, cargarlos y correrlos. Cabe hacer notar que esto dependerá del sistema en que Ud. trabaje Como un primer ejemplo veamos el siguiente programa : main () printf (» hola , Freddy
«); En nuestro ejemplo main es como una función. Normalmente Ud. tendrá libertad para dar a ción el nombre que guste, encerradas entre comillas.

Por el momento solo usaremos el de carácter string. La secuencla in en el strin% es en C notación para indicar nueva ínea (i. e. ) después de escribir, el cursor avanza al margen izquierdo de la próxima línea; un printf nunca suministra una nueva línea automáticamente. El ejemplo anterior también puede ser escrito como main printf («hola, printf («Freddy’); printf para producir una salida idéntica. Note que
representa un solo carácter. Entre los varios otros escapes de secuencia, que C posee, están para TAB, para espacios en blanco, » para doble cremilla y para el backslash 1. ARITMÉTICA VARIABLES El próximo programa imprime una tabla de temperatura Fahrenheit y u equivalencia a Celsius usando la formula : c = (5/9 *32) s OF int Iower, upper,st variable), y la función llamada debe declarar el argumento que será un puntero y referencie indirectamente a traves de la variable actual. Cubriremos esto en detalle en el caps. Cuando el nombre de un arreglo es usado como un argumento, el valor pasado a la función es actualmente la localizacion o direccion del comienzo del arreglo. No hay copia de elementos del arreglo) Suscribiendonos a este valor, la función puede accesar y alterar al gn elemento del arreglo. Este es el tópico de la próxima seccion. Probablemente el tipo de arreglo mas comn en C es el de Para ilustrar el uso de arreglo de caracteres, y caracteres. funciones que manipularemos, escribamos un programa que lee un conjunto de líneas e imprime la mas larga. La estructura del programa es bastante simple while ( hay otra línea? ) if ( es mas largo que el anterior? ) grabarla y su largo imprima largo y línea Esta estructura divide el programa en partes.

Una parte e ntrega una nueva línea, otra pregunta, otra graba, y el resto controla el proceso. De acuerdo con lo anterior escribiremos una función separada, etline para ir a buscar la de entrada; esta es una 6 42 generalización de eetchar. función sea til en otros largo Cuando encontramos una línea que es mas larga que las antenores, esto debe ser guardado en alguna parte. Esto sugiere una segunda función, copy, para copiar la nueva línea en un lugar seguro. Finalmente, necesitaremos un programa principal para el control de getliney copy.

Aquí esta el resultado. #define MAXLINE 1000 1* largo maximo de la línea de entrada main() l* encuentra la línea mas larga int len; largo de la línea en curso *l int max; largo maximo visto hasta ahora *l har line [MAXLINE]; línea de entrada actual char save [MAXLINE]; [nea mas larga, grabada max = O; while ((len = getline(line, MAXI_INE)) if (len > max) max len ; copy (line,save); if (max>O) hubo una línea printf («%s»,save); entrega la línea en s, devuelve el char int lim; Int c,l; extern char line for (izo; i < MAXLINE-I EOF c! line [i] = c; if(c ) line [i] = ' W'; return(i); copy() versión especializada *l int i; extern char lineo, save[]; while ((save[il = line[i]) 'NO) Las variables externas en main, getline y copy son definidas por las primeras líneas del ejemplo anterior.

Sintacticamente, las efiniciones externas son justamente semejantes a las declaraciones que hemos usado previamente, pero desde que ellas ocurren fuera de funciones, las variables so ntes una función puede 8 OF usar declaración y definición cuando nos referimos a variables externas en esta secciona Definición se refiere al lugar donde la variable es actualmente creada o asignada a un almacen, declaración se refiere al lugar donde la naturaleza de la variable es declarada pero no almacenada.

De esta forma, hay una tendencia para hacer todo con miras a una variable extern porque esto parece simplificar las comunicaciones las listas de argumentos son cortas y las variables están siempre ahi cuando Ud. las requiera. Pero las variables externas están siempre ahi cuando Ud. no las requiera). CAPITULO 2 TIPOS DE OPERADORES Y EXPRESIONES Las variables y constantes son los datos objetos bsicos manipulados en un programa.

Las declaraciones listan las vanables a usar, y declaran de que tipo seran ellas y quizas cual es su valor inicial. Los operadores especifican que es hecho por ellas. Las expresiones combinan variables y constantes para producir nuevos valores. Hay algunas restricciones en los nombres de variables y onstantes simbolicas. Los nombres son formados con letras y digitos; el primer carácter debe ser una letr ore (_) se cuenta como como nombre de variables. A menos que se use el underscore entre las letras) Naturalmente es prudente elegir nombres de variables que Slgniflquen algo, que son relativas al propósito de la vanable, y que son improbable de obtener una mezcla tipografica. Hay solo unos pocos tipos de datos bsicos en C char Un solo byte, capaz de retener un carácter en el set de caracteres local. Un entero, reflejando tipicamente el largo natural de enteros en la mquina anfitriona. loat Punto flotante, simple precisiCn. double Punto flotante de doble precisiCn.

En suma, hay un nEmero de cualidades que pueden ser aplicadas a enteros : short, long y unsigned. Los nEmeros short y long se refieren a diferentes largos de enteros. Los nEmeros unsigned obedecen a la ley de aritmética modulo ‘2 elevado a n’, donde n es el nEmero de bits en un int; los nEmeros unsigned son siempre positivos. Las declaraciones para estos calificativos se asemejan a: short int x; long int y; unsigned int z; La palabra «inti’ puede tales situaciones. La precisiCn de estas depe ina en que sean