Juegos populares y tradicionales

Juegos populares y tradicionales gy bibylivi AQKa5pR 03, 2010 20 pagcs Introducción La vida de los niños estaría vacía sin juegos. El juego es una realidad que acompaña al hombre desde que existe. Jugar es la principal actividad de la infancia y responde a la necesidad de los niños/as de mirar, tocar, curiosear, experimentar, inventar, expresar, comunicar, soñar, etc. por eso el juego infantil ha estado presente siempre en toda sociedad y cultura en la historia de la humanidad. Para los niños/as el juego: – Proporciona una fuente de placer y satisfacción. – Da la oportunidad de expresar sentimientos y emociones.

Estimula la imaginación la creatividad. – Favorece la descarg PACE 1 or20 S»ipe to View – Es un elemento de ns. comportamiento soci – Favorece la comuni – Desarrolla habilidad pautas de lenguaje. o tipo. Etc. La forma de jugar ha cambiado mucho, pero muy a pesar de los cambios de nuestro tiempo, hay juegos que se resisten a morir, juegos que han sido transmitidos de generación en generación. Juegos como la gallinita ciega, saltar a la cuerda, el escondite, en los cuales no se necesita más que un grupo de niños/as dispuestos a pasarlo bien y compartir. Estos son los llamados juegos populares y tradicionales.

El Juego El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los ju Swlpe to vlew nexr page juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara. Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.

La primera referencia sobre juegos que existe es del ño 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. Juegos populares y tradlcionales Juegos populares Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.

Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con ombres diferentes según donde se practique. Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, 2 OF conservar o ganar un objeto, etc.

Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado, y el gran objetivo del mismo es divertirse. Con el tiempo, algunos se han Ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de las clases de Educación Física, para desarrollar las distintas capacidades físicas y cualidades motrices, o servir como base de otros juegos y deportes. Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en el aula en diversas materias ya que en sus retah[las, canciones o letras se observa características de cada una de las épocas.

Esta tipología puede ser una estrategia divertida en la que las personas que los realizan aprenden al mismo tiempo que se diwerten. juegos tradicionales Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de eneración en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos. No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el paso del tiempo.

Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se desarrollen. El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar. Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones desarrollaban en el lugar. y federaciones. Existen campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas.

Algunos de éstos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país compite con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc. Entre estos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos deportes ligados a una región, que sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales.

El origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autóctonos. Ej. Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, pelota mano, lanzamiento de barra, etc. Los juegos populares y tradicionales se sitúan en el grupo de las manifestaciones lúdlcas más peculiares y genuinas de cualquier colectivo humano. Están muy vinculados al contexto sociocultural que las acoge. Poseen gran riqueza pedagógica y estimulan apacidades y actitudes como: la cooperación, solidaridad, honradez, afán de superación curiosidad, respeto, compañerismo, etc. lo que lo convierte en un recurso muy útil para suplir la falta de juguetes, puesto que en la mayoría de ellos apenas se necesita materia y s la falta de juguetes, puesto que en la mayoría de ellos apenas se necesita materia y SI se utiliza suele ser muy asequible. Estos juegos están basados en juegos participativos y de grupo, favoreciendo el desarrollo intelectual y social de los alumnos/as a través del juego, frente al juego basado en el juguete o en las nuevas tecnologías. Con ellos se: Aprenden las normas del juego. • Aprenden a jugar sin juguetes.

Comparan las actuales formas de diversión con estos juegos. • Conocen los juegos de sus padres y abuelos. Aprenden a divertirse. Etc. Los juegos populares-tradicionales poseen gran riqueza pedagógica puesto que estimulan capacidades y actitudes como la cooperación, solidaridad, curiosidad, respeto, compañerismo… lo que los convierte en un recurso muy útil sobre todo para suplir la falta de juguetes, puesto que en la mayoría de los juegos no se necesita apenas material, y si se utiliza material, suele ser muy asequible.

Además estos juegos suelen ser aceptados nmediatamente por los niños/as y se adaptan fácilmente a la edad y características de cada grupo de niños/as. Listado de juegos populares y tradicionales 1. El bote Organización: Gran grupo. Material: Un bote vacío de refresco. juego: * Por sorteo se escoge al que «se la queda». Después se dibuja en el suelo un círculo y col te dentro (puede ser una s OF lata de refresco vacía). vacía). * El que «se la queda» se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que «se la queda» va a buscar el bote, los demás se esconden. El que «se la queda» vuelve al círculo con la lata, la coloca entro y grita: «BOTE». A continuacion sale a buscar a los que se escondieron. * Si el que «se la queda» ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta: «iBOTE, JOSÉ y el lugar donde está escondido éste! «, y José queda eliminado, saliendo a la vista y colocándose al lado del bote. * El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote Sln ser nombrados. SI alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que «se la queda» vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo. . Las sillas Entre 4 y 12 jugadores. Materiales: Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, musica y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de «madre Juego: ‘k Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una. * Cuando suena la música o alguna canción cantada por la «madre», todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. * Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.

Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción OF jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la «madre». * Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. * Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla. 3. Las 4 esquinas Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.

Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o «casa». Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 squinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches. * Echamos a suertes quién «se la queda», y el resto se coloca uno en cada «esquina» * El que no tiene esquina canta : «Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda». Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar. Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción. 4. El gato y el ratón Pequeños grupos Ninguno Se eligen el «ratón» y el to se cogen de las manos y forman un corro. del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores. * Después entra el gato y dice : «¿por dónde salió el ratón? «. Los del corro contestan «por la puerta’ y señalan por donde salió el ratón. por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Los demás cantan la canción : Canción: Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, mañana te ha de pillar. * Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos. Variante: Para que el gato y el ratón no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro compañero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga «gato» o «ratón» fuerte para que todos lo oigan. 5. Estatua Grupo grande. Ninguno. * Se echa a suertes quién «se la queda».

Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocandolo. * Para no ser pillado, el jugador gritará «estatua» y se quedará inmóvil en una posición «graclosa» hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. ‘k Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga «estatua», se cambian los papeles . ¿-l trompo 8 OF Se trata de una peonza de za con una punta de puntas de las que se usaban para poner las herraduras a los caballos, que eran más grandes y producían más «pupa» a los trompos de los otros jugadores. ara poder hacerlas bailar se necesltaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos reales de agujero (en nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la uerda. Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel.

Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o «pico») y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o «coronilla»), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el «pico» con el dedo pulgar y por la «coronilla» con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el pico» hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo. . Las carretillas Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies. Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distan otro jugador por los dos pies. Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. parten de una línea al oir la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta. Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes.

Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. iCuidado con esto, que puede haber lesiones de «narices»! 8. El escondido Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos.

Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algun jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba. «El que la lleva» se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta SO (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores; también se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores corr