JUEGOS ORGANIZADOS INFORMACION

JUEGOS ORGANIZADOS INFORMACION gy tomecspinal I Cleopar. R 14, 2016 g pagcs Juegos Organizados JUEGOS ORGANIZADOS Los seres humanos contamos con destrezas básicas que Implican una serie de movimientos corporales que pueden ser: Segmentales: Ejercicios donde movemos partes específicas del cuerpo sin desplazarnos de posición, como las flexiones o abdominales. Totales: Ejercicios ejecutados con todo el cuerpo, como dar pasos o desplazamientos.

El juego es una activi disfrute de los partici nte , herramienta educat- del trabajo y del arte, diferencia demasiad org o al diversión y el ones, incluso como nte se diferencian estos no tienen una La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. Los juegos organizados, como su nombre lo indica, son los que se realizan con una previa organización; tomando en cuenta el ambiente que los rodea, el material disponible y las destrezas de quien lo realiza.

Existen tres tipos de juegos: Juegos deportivos. Juegos predeportivos. Juegos tradicionales. Juegos deportivos: un rol educativo. El deporte, en cambio, consiste en la realización de una actividad fisica, donde también se respeta un conjunto de reglas. La diferencia con los juegos es que, en el ámbito deportlvo, siempre existe el afán competitivo. Por eso, los deportes suponen una competencia que siempre arroja un resultado.

Aunque la capacidad física es muy importante para obtener un buen resultado final, existen otros factores que inciden en el desarrollo del deporte, como el equipamiento del deportista (su vestimenta, instrumentos, etc. ) y la fortaleza mental. En el deporte se conjuga la competencia con el entretenimiento anto para los que lo practican como para los que lo ven. por eso, los deportes son disciplinas profesionales, donde los deportistas reciben dinero por sus actividades y los espectadores pagan por asistir a los estadios y gimnasios.

El fútbol y el béisbol, según el país, son ejemplos de deportes que mueven millones de dólares. Los juegos deportivos, en conclusión, son actividades que combinan, en mayor o menor medida, distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el estimulo mental y la competencia. juegos predeportivos: Los juegos predeportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc. ).

Su práctica es recomendable como preparacion para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de recursos físicos y técnicos. En este sentido, los juegos aporta una serie de recursos físicos y técnicos. En este sentido, los Juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos menores, caracterizada por contenidos que propician la adqulsición de determinados movimientos, acciones habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas. or lo general, los juegos predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas. Los entrenadores que organizan juegos predeportivos deben tener una actitud pedagógica, sin olvidar que el centro de atención es el niño y su aprendizaje. Con los juegos predeportivos, los niños se acercan a la competición y pueden percibir, analizar y tomar decisiones. También se recomienda que, cada día, el entrenador enseñe pocas cosas y de libertad para que los niños improvisen, sin emasiadas explicaciones e inter upciones.

Juegos tradicionales: Juegos tradicionales son los juegos infantiles clásicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetestecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza(arena, pedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc. ) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la costura).

También tienen la consideración de tradicionales los juegos que e realizan con los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc. ), es los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc. ), especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad ode tablero) anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la oca, barquitos etc. y algunos juegos de cartas. Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo más habitual es que se trate de juegos basados en la interacción entre dos o más jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasía. Generalmente tienen reglas sencillas. Las relaciones socialesestablecidas por los niños en los juegos, especialmente cuando se realizan en la calle y sin control directo de los adultos (juegos de calle), reproducen una verdadera cultura propia que se denomina cultura infantil callejera. ]Cuando la totalidad de la vida de los niños se esarrolla autónomamente y de forma ajena al cuidado de los adultos, se habla de niños de la calle. Las relaciones entre niños (tanto las debidas al juego como a otras interacciones) que tienen lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del denominadocurrículum oculto. . Cazadores, Sabuesos y Venados Materiales: 1 pañuelo para iOS del cazador grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.

Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. la cacería consiste en que los cazadores starán con los ojos vendados y serán los sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 2. El reo loco. Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso. Matenales: una linterna por partlcipante. Puede ambientarse con una leyenda, con un «reo» que escapó, con un animal suelto, etc.

Un animal ‘herido» anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los «cazadores» saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada ierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los «cazadores’ . 3. La batalla de los globos Materiales: •Un globo por participante. Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 0 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que se le revienta el globo queda eliminado. 4. Pollito adentro, pollito af Una cuerda de 6 metros. ?? Una bolsa o saco relleno con ropa. • Una venda para los ojos. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero con los ojos vendados debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. ara luego gritar «pollito adentro». A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de «pollito afuera» los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin ue el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco. . Dibujos en equipo •Un ápiz o plumón por equipo. • 5 0 más pliegos de papel por equipo Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande.

El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo «la ciudad’, luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo un tema, por ejemplo «la ciudad», luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso «la cudad», luego de +-10 segundos el dirigente grlta ‘Ya’ y los que staban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de *-10 segundos „ El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 5. Conquista del circulo Se dibuja un circulo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se mpujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del circulo.

Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el circulo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, 7. Chicote Scout Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañueli’n en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de «chicotazos alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelin a la presa, dándole de «chicotazos».

La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. 8. Cuncuna ciega •1 pañuelín o venda por particpante. Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada.

El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ultimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el rmsmo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. g. Las cuatro esquinas . 4 pañuelos. • 1 Balón Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un cuadrado de ts. E-l equipo A se coloca en una fila perpendicular a dos lado +- 15 mts.

El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelos. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelos. 10.

Veneno El grupo se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el dirigente a cargo se coloca en el centro el circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los integrantes tiran hacia atrás con toda su fuerza, el integrante que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un solo integrante. En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del cfrculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.