Conceptos básicos de programación

Universidad Tecnológica de Panamá Centro Regional de Veraguas Licenciatura en Redes Programación Aplicada I Asignación # 1 Nombre: Johar Antipara Vocabulario Conceptos básicos de programación 1. Lenguaje: Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso. 2. Lenguaje de programación: un len Liale de programación» iew next pase es un lenguaje diseñ consecutivas que un uta junto de acciones OF6 lenguaje de program ón es humanos puedan da a or lo tanto, un co para que los seres o. . Algoritmo: es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. 4. Pseudocódigo: En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. 5.

Diagrama de flujo: Un diagrama de flujo es una representación del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso. 6. Programa / software: Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes. 7. Fichero fuente: fichero informático que contiene el código fuente de un programa, es decir, aquel que no ha sido todavía compilado o interpretado .

Fichero objeto: En programación, se llama código objeto al código que resulta de la compilación del código fuente. 9. Lenguaje de maquina: primer lenguaje utilizado en la programación para las primeras computadoras, pero dejó de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar, y que además reducen la posibilidad de cometer errores. La información que hace q re de la computadora fuente) escrito en un lenguaje de alto nivel y lo traduce a un lenguaje comprensible por las computadoras. 1. Interprete: En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas. Los intérpretes se diferencian de los compiladores o de los ensambladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción. 12.

Función / subprograma: Los subprogramas y funciones son utinas, procedimientos o conjuntos de sentencias que realizan una labor especifica. Los subprogramas o subrutinas nacieron de la necesidad de no repetir innecesariamente un trabajo ya hecho. Pueden invocarse desde el cuerpo del programa principal cuantas veces se desee. Están en el núcleo de lo que se denomina programación estructurada. 13. Instrucción: Se denomina instrucción en informática al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta. 4. Entrada: son todos los datos que hay que ingresar para la esolución del problema. 15. Salida: la resolución del problema. 16. Variable: En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espaci 3 asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor.

En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. 17. Constante: Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. 18. Acumulador. En programación, se llama acumulador a una variable cuyo valor se incrementa o decremento en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle).

Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle. 19. Contador / sumador: Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que se ejecute el proceso. 20. Declaración: una declaración es una sentencia que introduce un nombre en una unidad de compilación. 21. Comentario: En la programación de computadoras, un comentario es una construcción del lenguaje de programación destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el código fuente de un Programa informático.

Estas anotaciones son potencialmente significativas para los programadores, pero usualmente ignorados por los compiladores e intérpretes. Los comentarios son añadidos usualmente con el propósito de hacer el código fuente más fácil de entender con vistas a su antenimiento o reutilizac vistas a su mantenimiento o reutilización 22. Dato: Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc. ) de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. 23.

Arreglo / array: Es una colección de datos del mismo tipo. Sirve para manejar un número «n» de elementos en común, ya sea de tipos definidos por el así como aquellos definidos por el programador. 24. Asignación: programación, tipo de operador que sirve para almacenar un valor en una variable. Por ejemplo en lenguaje C, umero = 4; El operador de asignación es = y asigna a la variable numero el valor 4. No debe confundirse con la igualdad, que suele representarse en lenguaje C y otros lenguajes. 25.

Expresión: En programación, una expresión es una combinación de constantes, variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación en particular. 26. Condición: En programación, una condición es toda sentencia de la cual se puede determinar su verdad (TRUE) o falsedad (FALSE). 27. Sistema: es un objeto complejo cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero sólo los sistemas materiales tienen mecanismo, y sólo algunos teriales tienen figura 5 (forma). campo es un espacio de almacenamiento para un dato en particular. En las bases de datos, un campo es la mínima unidad de información a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde pueden existir campos en blanco, siendo éste un error del sistema operativo. En las hojas de cálculo los campos son llamados celdas. 9. Registro: Un registro, en programación, es un tipo de dato estructurado formado por la unión de varios elementos bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien datos elementales (entero, real, carácter,… ), o bien otras estructuras de datos. A cada uno de esos elementos se le llama campo. 30. Archivo: Todos los datos que un programa utiliza durante su ejecución se encuentran en sus variables, que están almacenadas en la memoria RAM del computador. 31.

Base de datos: Una base de datos o banco de datos es n conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido; una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayor(a de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, y por ende se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.