Clase fundamentos de programación

Clase fundamentos de programación gy Olgagt2 ACKa6pR 03, 2010 | 25 pagos I UNIDAD: ALGORITMOS Y PROGRAMAS La razón principal para que el estudiante aprenda a programar es dar solución a los problemas utilizando la computadora como herramienta. para dar solución a los problemas se siguen como minimo los siguientes pasos: 1. Definición o análisis del problema. 2. Diseño del algoritmo. 3. Transformación del algoritmo en un programa. 4. Ejecución y validación del programa. l.

SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE INFORMACION En el uso diario, datos e informacion es lo mismo. En informática se su PACE 1 or2s Sv. içxto Datos: Se refiere a la pre entidad real. Ejm:p bras números. Información: Se refie ha hecho, concepto as, dibujos , organizados. Sistema: conjunto de componentes conectados e interactivos, que tienen un propósito y una unidad total. Sistema de procesamiento de información Es un sistema que transforma datos brutos en información organizada, significativa y útil. Se resume en tres compontes: Entrada, Procesador y Salida.

Procesador Salida (Información) Entrada (Datos) Para realizar un proceso se le debe proporcionar al procesador un algoritmo adecuado; cuando el procesador es una computadora, el algoritmo tiene que expresarse en forma de programa, un rograma se escribe en un lenguaje de programación, a la Es el conjunto de programas que controlan el funcionamiento de una computadora. II. ALGORITMO 1. Es el conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar, en orden, para resolver un sistema especifico o clase de problemas. 2.

Es una fórmula o método para la resolución de un problema. Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de un algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa. Los Algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan, así como de la computadora ue los ejecuta. Cada algoritmo se puede expresar en un lenguaje de programación distinto y ejecutar en diferentes computadoras, pero el algoritmo va a ser siempre el mismo. Características * Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. Estar definido si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado. * Ser finito si se sigue un algoritmo debe tener un número finito de pasos. III. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Los lenguajes de programación permiten comunicarse con los ordenadores o computadoras. Una vez identificada una tarea, el programador debe traducirla o codificarla a una lista e instrucciones que la computadora entienda. Un programa informático para determinada tarea puede escribirse en varios lenguajes.

Según la función, el programador puede optar por el lenguaje que implique el programa menos complicado. También es importante que el programador elija el lenguaje más flexible y más ampliamente compatible para el caso de que el programa tenga varias aplicaciones. 2 OF as LISTA DE INSTRUCCIONES C PARA caso de que el programa tenga varias aplicaciones. LISTA DE INSTRUCCIONES EN LENGUAJE C PARA CALCULAR EL PROMEDIO DE UNA LISTA DE NÚMEROS I LISTA DE INSTRUCCIONES EN LENGUAJE BASIC PARA CALCULAR EL

PROMEDIO DE UNA LISTA DE NÚMEROS I int datos[] = { 123, 32, 63, 75, 3, 742, 9648, 65}; | Function Promedio int longDatos = 8; | Dim Suma as Integer int promedio Dim índice as Integer { Dim Valor as Integer I int suma; Suma = 0 int prmd; Read LongDatos I int índice; For Índice – 1 to LongDatos I suma = O; Read Valor for (Índice = 0; índice <longDatos; I Suma= Suma + Valor { Next índice suma +- datos [índice]; Promedio Suma/LongDatos I } End Function prmd suma/longDatos; I DATA 8 return (prmco; DATA 123, 32, 63, 75, 3, 742, 9648, 65 Tipos de lenguajes Los principales tipos de lenguajes son tres: * Lenguaje máquina.

Lenguaje de bajo nivel (ensamblador) * Lenguaje de alto nivel LENGUAJE MÁQUINA El lenguaje propio del ordenador, basado en el sistema binario, o código máquina, resulta ar para las personas. El as programador debe introdu da uno de los comandos Ventaja: 3. La posibilidad de cargar un programa a la memoria sin necesidad de traducción posterior, lo que supone una velocidad de ejecución superior a cualquier otro lenguaje. Desventaja: 4. Dificultad y lentitud en la codificación. 5. poca fiabilidad. 6. Dificultad para verificar y poner a punto los programas. . Los programas sólo son ejecutables en el mismo procesador. LENGUAJE DE BAJO NIVEL O ENSAMBLADOR Uno de los métodos inventados por los programadores para reducir y simplificar el proceso es la denominada programación con lenguaje ensamblador. Al asignar un código mnemotécnico (por lo general de tres letras) a cada comando en lenguaje máquina, es posible escribir y depurar o eliminar los errores. En el lenguaje ensamblador, cada comando mnemotécnico y sus operadores simbólicos equivalen a una instrucción de máquina.

Un programa ensamblador traduce el código fuente, una lista de códigos de operación mnemotécnicos y de operadores imbólicos, a código objeto (es decir, a lenguaje máquina) y, a continuación, ejecuta el programa. 8. La ventaja es frente a los lenguajes máquina, por su mayor facilidad de codificación y en general su velocidad de cálculo. 9. Dependencia total de la máquina, que impide la transportabilidad de los programas. 10. La formación de los programadores es más compleja.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de alto nivel suelen utilizar términos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje máquina. Los comandos s esde el teclado, desde un rograma residente e lenguaje máquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucclones en lenguaje máquina. 1 1 El tiempo de formación de los programadores es relativamente corto. 2. La escritura de programas se basa en reglas sintácticas similares a los lenguajes humanos. 13. Las modificaciones son más fáciles. 14. Reducción del coste de los programas. 15. Transponibilidad. 16. Incremento del tiempo de puesta a punto ,para conseguir el programa definitivo. 17. No se aprovechan los recursos internos de la máquina. 18. Aumento de la ocupación de memoria. 19. El tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor. Ejm de leguajes de alto nivel : C C++COBOL FORTRAN BASIC PASCAL VISUAL BASIC IV.

DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMITIVAS El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la información o datos. un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. Los algoritmos y programas correspondientes operan sobre datos. Existen dos clases de tipos de datos: 20. Simples (sin estructura) 21 . Compuestos (estructurados) Tipos de datos simples numéricos (integer, real) ‘k lógicos (boolean) * carácter (char, string) DATOS NUMÉRICOS s OF as Es el conjunto de los valor . Pueden representarse en números enteros.

Los enteros son números completos, no tienen componentes fraccionanos o decimales y pueden ser negativos o positivos. Ejm: 6 -15 17 20 -17 1289 -19863 30 500 También se denominan números de punto o coma fija. Los números enteros máximos y mínimos de una computadora suelen ser -32768 a 32767. Los números enteros fuera de este rango se suelen representar como enteros largos 23. tipo numérico real (real) Es un subconjunto de los números reales. Los números reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negatlvos.

Un número real consta de un entero y una parte decimal. Ejm: 0. 09 3-8956 -8. 11 6478. 4 7887,1548 En aplicaciones científicas se requiere una representación especial para representar números muy grande, como la masa de la tierra o números muy pequeños como la masa de un electrón, una computadora sólo puede representar un número fijo de dígitos siendo el número típico 8 dígitos. Existe un tipo de representación denominada exponencial o cientlfica que se utiliza para números muy grandes o muy pequeños. Ejm: 589012000000000000000 89 012 000 000 000 000 000 5. 9012×1020 De modo similar: 0. 000000000024854 0. 000 000 000 024854 2. 4854XIO-11 La representación en coma flotante es una generalización de notación científica. DATOS LÓGICOS (BOOLEANOS) El tipo lógico es aquel dato que sólo puede tomar uno de dos valores: 6 OF as verdadero (true) y falso (fa caracteres que la computadora reconoce. Un dato tipo carácter contiene un solo carácter. La mayoría de computadoras reconocen los siguientes caracteres alfabéticos y numericos: 24. caracteres alfabéticos: A, B C, D, . .. ,Z, a, b, c, d,. .. ,z 25. aracteres numéricos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 6. caracteres especiales : +, – , El tipo cadena (string) de caracteres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla (apóstrofo) o dobles comillas. ‘HOLA ALUMNOS’ ’26 de agosto de 2009′ ‘Sra. Martha’ V. CONSTANTES Y VARIABLES En los programas de computadora se declaran ciertos valores que pueden ser constantes o variables * Una constante: Es una partida de datos que permanecen sin cambio durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa.

Ejms: Constantes enteras Constantes reales . 45 256 486 7958 : 2. 265 5. 69 -8. 4 Constante tipo carácter : ‘M’ ‘m’ ‘9’ ‘+’ Constante tipo cadena • ‘Juan Pérez’ ‘lunes’ Constantes lógicas : verdad falso * Una Variable: Una variable es una partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa. Una variable que es de un cierto tipo puede tomar únicamente valores de ese tipo. Ejm: una variable entera solo puede tomar valores enteros.

Error de tipo, se produce c nta asignar a una variable de un tipo, el valor de otro conocidos también como identificadores, suelen constar de vanos caracteres alfanuméricos, de los cuales el primero es normalmente una letra, no está permitido usar como nombres de ariables el signo – , espacios en blanco, o palabras reservadas del lenguaje de programación. Ejemplos: Nombres válidos de vanables : NOMBRES SUELDO NUMI N54 N 54 Nombres no válidos de variables : N 54 N-54 VI.

EXPRESIONES INCJM Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, simbolos de operaclón, paréntesis y nombres de funciones especiales. Ejm: ‘. /c Una expresión consta de operandos y operadores. Según sea el tipo de objetos que manipulan, las expresiones se clasifican en: 27. Aritméticas 28. Lógicas 29. Carácter EXPRESIONES ARITM ÉTICAS Son análogas a las fórmulas matemáticas. La variables y onstantes son numéricas (real o entera) y las operaciones son aritméticas.

Operador Significado + Suma Resta * Multiplicación / División I I Exponenciación div Divisón enteral mod I Módulo (resto) Ejemplos 8 OF as 5+4 se representa paréntesis anidados (interiores unos a otros, las expresiones más internas se evalúan primero) 2. Las operaciones aritméticas dentro de una expresión suelen seguir el siguiente orden de prioridad: * Operador exponencial () Operadores * / * Operadores div y mod * Operadores+, – Nota: En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresion o subexpresion encerrada entre paréntesis, el rden de prioridad es en este caso de izquierda a derecha.

EJERCICIOS 1 Cual es el resultado de las sguientes operaciones 10+2*5-4/2 * -4*7+23/4-5 * 4*7+23/4-5 * -5+34+9 div2€2+9mod2 2. Convertir en expresiones aritméticas algorítmicas las siguientes expresiones algebraicas: * a2+b3-c2 EXPRESIONES LÓGICAS (B Es una expresión que sólo dos valores: verdad V operadores lógicos o booleanos son: Operador Lógico Expresión Lógica Significado no y O p no pl negación dep I p y q conjunclón de p y q P o q disyunción de p y q qlpyql poql Ejercicios: * (1&IC5) * (l ugt;5) * Y(2-6) * (l ugt;-l) * (l &lC5)