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1 gy tabian-moralejo t)copar. R 14, 2016 2 pagcs ARTICULACIONES Tipo Características Clasificación, Subtipo o Genero SINARTROSIS Son articulaciones inmóviles, llamadas fibrosas o sinfibrosis. Son las suturas, los huesos que proceden directamente de un esbozo membranoso. Están unidos por tejido fibroso quedando inmovilizados. Se encuentran en huesos del cráneo y cara. Sutura plana o armónica: Se ponen en contacto superficies planas y lineales. Ejemplo: Huesos nasales Sutura escamosa: Las superficies en contacto están talladas en isel.

Ejemplo: temporalparietal Sutura dentada: presenta en rosamientos engranajes) o dentelladuras ora Ejemplo: Sutura coro I o Esquindilesis: Una su rficie una ranura. Ejemplo: ANFIARTROSIS de sta se articula con En este tipo de articulación, las superficies articulares poseen informaciones de cart[lago hialino o fibrocartílagos que se interponen entre ambos huesos, carecen de cavidad sinovial y presentan ligamentos periféricos que rodean la articulación.

Sínfisis: Los movimientos son limitados presentan un ibrocartílago interpuesto entre las superficies articulares. poca amplitud individual, actuando en forma conjunta proveen una absorción de fuerza de choque, fuerza y flexibilidad Ejemplo: Discos intervertebrales de la columna, sínfisis púbica DIARTROSIS Swlpe to vlew nexr page Son las articulaciones móviles o sinoviales, presentan cavidad sinovial, son muy móviles. Las superficies aseas presentan cartílago hlalino los huesos están unidos por una capsula articular y ligamentos.

La capsula articular presenta revestimiento membrana sinovial) en su cara interior Enartrosis: Articulación esfenoidea, las superficies articulares son esféricas o casi esféricas. Una carilla es convexa como una bola y la otra cóncava Ejemplo: Articulación escapulo humeral Condileas: Articulación elipsoidea, posee una superficie cóncava sobre otra convexa Ejemplo: Articulación radiocarpeana Sellar, encaje reciproco o silla de montar: Cada una de las superficies articulares es cóncava en un sentido y convexa en otro Ejemplo: articulación trapecio metacarpiana

Trocleares o ginglimo: Una de las superficies tiene forma de polea en cuyo surco se aloja la saliente de la superficie articular opuesta Ejemplo: Articulación humero cubital Trocoide: Las superficies articulares son segmentos de cilindro uno convexo y otro cóncavo formando un pivote. Se mueven en un solo eje longitudinal Ejemplo: articulación radiocubital proximal Artroidea: Articulación plana. Presentan superficies articulares más o menos planas que se deslizan una sobre la otra Ejemplo: Apófisis articulares vertebrales

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1 gy Andreinaortizn cbenpanR 14, 2016 6 pagos JUEGOS O AOIVIDADES LUDICAS PARA LAS CLASES 1… CAZAR AL RUIDOSO Objetivos : Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean Materiales : Tantos pañuelos como chicos haya menos uno Desarrollo : Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el «ruidoso», al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de «ruidoso». El «ruidoso» se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos.

Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQ or6 to View nut*ge Objetivos: Incentivar caoacl pensamiento. rapidez de Materiales: Un lápiz por equipo, 5 0 más pliegos de papel por equipo. Desarrollo: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 5 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un lápiz.

Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo «la ciudad», luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso «la ciudad», luego e +o-1 0 segundos el animador grita «ya» y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al s segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos …

El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. – EL PITADOR Objetivos: Agilizar los sentidos Materiales: Un silbato Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un sllbato colgado de la cintura. un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado.

Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. – LA BATALLA DE LOS GLOBOS Objetivos: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. Materiales: Un globo por participante. Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo.

Al participante que le evientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. 6…

RESCA E DEL TESORO Objetivos: Fomentar el juego en equipos. Materiales: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc. ) que serán el tesoro. Desarrollo: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar «ficha» del tesoro para llevarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida.

Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que está encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de *0-2 mts. e radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). 1_1f6 minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA FIRME Y SEGURA Objetivos: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. Materiales: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos Desarrollo: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya «una torre alta, firme y hermosa». No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas.

Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. AGARRAR LAS CINTAS Objetivos: Divertir Materiales: Cintas de tres colores, tantas como participantes Desarrollo: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturón El juego onsiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia.

El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado «el calabozo». El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan sus cintas LAS BANDERAS sin cintas y los ganadores cuentan sus cintas Objetivos: Fomentar el juego en equipos Materiales: Cintas de dos colores diferentes (una c/u), dos banderas Desarrollo: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada no de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos.

Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. 0… DOS LINEAS Y UN PANUELO Objetivos: Este juego ayuda a agilizar los reflejos y agilidad. Materiales : Un pañuelo Desarrollo : Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados.

Se le asigna un número a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1 , 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará dirigiendo el juego por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará irigiendo el juego de manera que si él dice «uno», entonces saldrán los numero «uno» de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras del que lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que toque la pañoleta pierde. EL SUPERMERCADO Objetivos: Aumentar la atención en los participantes Desarrollo: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus ariantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE). El animador comienza a contar una histona (que tenga algún sentido y sea graclosa) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños, el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. Mas, si el animador, mientras cuenta la histona, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar.